js实现简单的俄罗斯方块小游戏
开始
1. 创建一个宽为 200px
,高为 360px
的背景容器
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>俄罗斯方块</title> <style> .container { position: relative; width: 200px; height: 360px; background-color: #000; } </style></head><body> <!-- 背景容器 --> <div ></div></body></html>
2. 在该容器上创建一个 20 * 20
的块元素
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>俄罗斯方块</title> <style> .container { position: relative; width: 200px; height: 360px; background-color: #000; } .activity-model { width: 20px; height: 20px; background-color: cadetblue; border: 1px solid #eeeeee; box-sizing: border-box; position: absolute; } </style></head><body> <!-- 背景容器 --> <div > <!-- 块元素 --> <div ></div> </div></body></html>
3. 控制该元素的移动,每次移动 20px
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>俄罗斯方块</title> <style> .container { position: relative; width: 200px; height: 360px; background-color: #000; } .activity-model { width: 20px; height: 20px; background-color: cadetblue; border: 1px solid #eeeeee; box-sizing: border-box; position: absolute; } </style></head><body> <!-- 背景容器 --> <div > <!-- 块元素 --> <div ></div> </div> <script> // 常量 // 每次移动的距离 步长 const STEP = 20 init() // 入口方法 function init() { onKeyDown() } // 监听用户的键盘事件 function onKeyDown() { document.onkeydown = event => { switch (event.keyCode) { case 38: // 上 move(0, -1) break; case 39: // 右 move(1, 0) break; case 40: // 下 move(0, 1) break; case 37: // 左 move(-1, 0) break; default: break; } } } // 移动 function move(x, y) { // 控制块元素进行移动 const activityModelEle = document.getElementsByClassName("activity-model")[0] activityModelEle.style.top = parseInt(activityModelEle.style.top || 0) + y * STEP + "px" activityModelEle.style.left = parseInt(activityModelEle.style.left || 0) + x * STEP + "px" } </script></body></html>
构建 L
形状的模型
1. 将容器进行分割,分割为 18
行,10
列。行高,列高均为20
// 常量// 每次移动的距离 步长const STEP = 20// 分割容器// 18行 10列const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10
2. 以 16宫格
为基准,定义 L
形状的 4
个方块的位置
// 分割容器// 18行 10列const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10// 创建每个模型的数据源const MODELS = [ // 第1个模型数据源(L型) { 0: { row: 2, col: 0 }, 1: { row: 2, col: 1 }, 2: { row: 2, col: 2 }, 3: { row: 1, col: 2 } }]
3. 创建 L
型模型,根据 16
宫格中的数据将模型渲染到页面上
// 分割容器// 18行 10列const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10// 创建每个模型的数据源const MODELS = [ // 第1个模型数据源(L型) { 0: { row: 2, col: 0 }, 1: { row: 2, col: 1 }, 2: { row: 2, col: 2 }, 3: { row: 1, col: 2 } }]// 变量// 当前使用的模型let currentModel = {}init()// 入口方法function init() { createModel() onKeyDown()}// 根据模型使用的数据创建对应的块元素function createModel() { // 确定当前使用哪一个模型 currentModel = MODELS[0] // 生成对应数量的块元素 for (const key in currentModel) { const divEle = document.createElement('div') divEle.className = "activity-model" document.getElementById("container").appendChild(divEle) } // 定位块元素位置 locationBlocks()}// 根据数据源定位块元素的位置function locationBlocks() { // 1 拿到所有的块元素 const eles = document.getElementsByClassName("activity-model") for (let i = 0; i < eles.length; i++) { // 单个块元素 const activityModelEle = eles[i] // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列) const blockModel = currentModel[i] // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置 activityModelEle.style.top = blockModel.row * STEP + "px" activityModelEle.style.left = blockModel.col * STEP + "px" }}
控制该模型进行移动
本质是控制
16 宫格 进行移动
// 根据数据源定位块元素的位置function locationBlocks() { // 1 拿到所有的块元素 const eles = document.getElementsByClassName("activity-model") for (let i = 0; i < eles.length; i++) { // 单个块元素 const activityModelEle = eles[i] // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列) const blockModel = currentModel[i] // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置 // 每个块元素的位置由2个值确定: // a. 16 宫格所在的位置 // b. 块元素在 16 宫格中的位置 activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px" activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px" }}// 移动function move(x, y) { // 控制16宫格元素进行移动 currentX += x currentY += y // 根据16宫格的位置来重新定位块元素 locationBlocks()}
控制模型旋转
规律
以 16宫格 的中心点为基准进行旋转
观察上图中旋转后每个块元素发生的位置的变化
以第1,2个L模型为例,可以观察到:…
- 块元素1的坐标(列, 行)变化:(0, 2) -> (1, 0)
- 块元素2的坐标(列, 行)变化:(1, 2) -> (1, 1)
- 块元素3的坐标(列, 行)变化:(2, 2) -> (1, 2)
- 块元素4的坐标(列, 行)变化:(2, 1) -> (2, 2)
其基本变化规律是
移动后的行 = 移动前的列
移动后的列 = 3 - 移动前的行
旋转模型
// 监听用户的键盘事件function onKeyDown() { document.onkeydown = event => { switch (event.keyCode) { case 38: // 上 // move(0, -1) rotate() break; case 39: // 右 move(1, 0) break; case 40: // 下 move(0, 1) break; case 37: // 左 move(-1, 0) break; default: break; } }}// 旋转模型function rotate() { // 算法 // 旋转后的行 = 旋转前的列 // 旋转后的列 = 3 - 旋转前的行 // 遍历模型数据源 for (const key in currentModel) { // 块元素的数据 const blockModel = currentModel[key] // 实现算法 let temp = blockModel.row blockModel.row = blockModel.col blockModel.col = 3 - temp } locationBlocks()}
控制模型只在容器中移动
// 根据数据源定位块元素的位置function locationBlocks() { // 判断一下块元素的越界行为 checkBound() // 1 拿到所有的块元素 const eles = document.getElementsByClassName("activity-model") for (let i = 0; i < eles.length; i++) { // 单个块元素 const activityModelEle = eles[i] // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列) const blockModel = currentModel[i] // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置 // 每个块元素的位置由2个值确定: // a. 16 宫格所在的位置 // b. 块元素在 16 宫格中的位置 activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px" activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px" }}// 控制模型只能在容器中function checkBound() { // 定义模型可以活动的边界 let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格 for (const key in currentModel) { // 块元素的数据 const blockModel = currentModel[key] // 左侧越界 if ((blockModel.col + currentX) < 0) { currentX++ } // 右侧越界 if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) { currentX-- } // 底部越界 if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) { currentY-- } }}
当模型触底时,将块元素变为灰色
固定在底部,同时生成一个新的模型
声明样式类
.fixed-model { width: 20px; height: 20px; background-color: #fefefe; border: 1px solid #333333; box-sizing: border-box; position: absolute;}
触底时固定,生成新模型
需要注意的是:当模型触底被固定后,我们需要重新再生成一个新的模型,再生成新模型的时候,需要重置 16宫格 的位置,否则新创建的模型的位置会出现在底部,并将上一模型覆盖掉
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素function createModel() { // 确定当前使用哪一个模型 currentModel = MODELS[0] // 重置16宫格的位置 currentY = 0 currentY = 0 // 生成对应数量的块元素 for (const key in currentModel) { const divEle = document.createElement('div') divEle.className = "activity-model" document.getElementById("container").appendChild(divEle) } // 定位块元素位置 locationBlocks()}// 控制模型只能在容器中function checkBound() { // 定义模型可以活动的边界 let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格 for (const key in currentModel) { // 块元素的数据 const blockModel = currentModel[key] // 左侧越界 if ((blockModel.col + currentX) < 0) { currentX++ } // 右侧越界 if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) { currentX-- } // 底部越界 if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) { currentY-- fixedBottomModel() // 把模型固定在底部 } }}// 把模型固定在底部function fixedBottomModel() { // 1 改变模型的样式 // 2 禁止模型再进行移动 const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model') ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => { // 更改块元素类名 ele.className = "fixed-model" // 把该块元素放入变量中 const blockModel = currentModel[i] fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele }) // 3 创建新的模型 createModel()}
判断块元素与块元素之间的碰撞,分为左右接触
和底部接触
记录所有块元素的位置
// 记录所有块元素的位置// key=行_列 : V=块元素const fixedBlocks = {}
当块元素被固定到底部的时候,将块元素存储在fixedBlocks
中
// 把模型固定在底部function fixedBottomModel() { // 1 改变模型的样式 // 2 禁止模型再进行移动 const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model') ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => { // 更改块元素类名 ele.className = "fixed-model" // 把该块元素放入变量中 const blockModel = currentModel[i] fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele }) // 3 创建新的模型 createModel()}
处理模型之间的碰撞(左右接触)
// 移动function move(x, y) { // 16宫格移动 if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) { return } currentX += x currentY += y // 根据16宫格的位置来重新定位块元素 locationBlocks()}// 旋转模型function rotate() { // 算法 // 旋转后的行 = 旋转前的列 // 旋转后的列 = 3 - 旋转前的行 // 克隆一下 currentModel 深拷贝 const cloneCurrentModel = JSON.parse(JSON.stringify(currentModel)) // 遍历模型数据源 for (const key in cloneCurrentModel) { // 块元素的数据 const blockModel = cloneCurrentModel[key] // 实现算法 let temp = blockModel.row blockModel.row = blockModel.col blockModel.col = 3 - temp } // 如果旋转之后会发生触碰,那么就不需要进行旋转了 if (isMeet(currentX, currentY, cloneCurrentModel)) { return } // 接受了这次旋转 currentModel = cloneCurrentModel locationBlocks()}// 判断模型之间的触碰问题// x, y 表示16宫格《将要》移动的位置// model 表示当前模型数据源《将要》完成的变化function isMeet(x, y, model) { // 所谓模型之间的触碰,在一个固定的位置已经存在一个被固定的块元素时,那么 // 活动中的模型不可以再占用该位置 // 判断触碰,就是在判断活动中的模型《将要移动到的位置》是否已经存在被固定 // 的块元素 // 返回 true 表示将要移动到的位置会发生触碰 否则返回 false for (const key in model) { const blockModel = model[key] // 该位置是否已经存在块元素? if (fixedBlocks[`${y + blockModel.row}_${x + blockModel.col}`]) { return true } } return false}
处理模型之间的碰撞(底部接触)
// 移动function move(x, y) { if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) { // 底部的触碰发生在移动16宫格的时候,并且此次移动是因为 Y 轴的变化而引起的 if (y != 0) { // 模型之间发生触碰了 fixedBottomModel() } return } // 控制16宫格元素进行移动 currentX += x currentY += y // 根据16宫格的位置来重新定位块元素 locationBlocks()}
处理被铺满的行
判断一行是否被铺满
// 把模型固定在底部function fixedBottomModel() { // 1 改变模型的样式 // 2 禁止模型再进行移动 const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model') ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => { ele.className = "fixed-model" // 把该块元素放入变量中 const blockModel = currentModel[i] fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele }) // 判断某一行是否要清理 isRemoveLine() // 3 创建新的模型 createModel()}// 判断一行是否被铺满function isRemoveLine() { // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了 // 遍历所有行中的所有列 // 遍历所有行 for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) { // 标记符 假设当前行已经被铺满了 let flag = true // 遍历当前行中的所有列 for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) { // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满 if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) { flag = false break } } if (flag) { // 该行已经被铺满了 console.log("该行已经被铺满了") } }}
清理被铺满的一行
function isRemoveLine() { // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了 // 遍历所有行中的所有列 // 遍历所有行 for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) { // 标记符 假设当前行已经被铺满了 let flag = true // 遍历当前行中的所有列 for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) { // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满 if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) { flag = false break } } if (flag) { // 该行已经被铺满了 removeLine(i) } }}// 清理被铺满的这一行function removeLine(line) { // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 // 遍历该行中的所有列 for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) { // 1 删除该行中所有的块元素 document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`]) // 2 删除该行所有块元素的数据源 fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null }}
让被清理行之上的块元素下落
// 清理被铺满的这一行function removeLine(line) { // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 // 遍历该行中的所有列 for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) { // 1 删除该行中所有的块元素 document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`]) // 2 删除该行所有块元素的数据源 fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null } downLine(line)}// 让被清理行之上的块元素下落function downLine(line) { // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1 // 2 让块元素在容器中的位置下落 // 3 清理之前的块元素 // 遍历被清理行之上的所有行 for (let i = line - 1; i >= 0; i--) { // 该行中的所有列 for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) { if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) continue // 存在数据 // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1 fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`] = fixedBlocks[`${i}_${j}`] // 2 让块元素在容器中的位置下落 fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`].style.top = (i + 1) * STEP + "px" // 3 清理之前的块元素 fixedBlocks[`${i}_${j}`] = null } }}
创建多种模型样式
定义模型样式
// 创建每个模型的数据源const MODELS = [ // 第1个模型数据源(L型) { 0: { row: 2, col: 0 }, 1: { row: 2, col: 1 }, 2: { row: 2, col: 2 }, 3: { row: 1, col: 2 } }, // 第2个模型数据源(凸) { 0: { row: 1, col: 1 }, 1: { row: 0, col: 0 }, 2: { row: 1, col: 0 }, 3: { row: 2, col: 0 } }, // 第3个模型数据源(田) { 0: { row: 1, col: 1 }, 1: { row: 2, col: 1 }, 2: { row: 1, col: 2 }, 3: { row: 2, col: 2 } }, // 第4个模型数据源(一) { 0: { row: 0, col: 0 }, 1: { row: 0, col: 1 }, 2: { row: 0, col: 2 }, 3: { row: 0, col: 3 } }, // 第5个模型数据源(Z) { 0: { row: 1, col: 1 }, 1: { row: 1, col: 2 }, 2: { row: 2, col: 2 }, 3: { row: 2, col: 3 } }]
创建模型的时候随机选取不同的模型样式
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素function createModel() { // 确定当前使用哪一个模型 const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数 currentModel = MODELS[randow] // 重置16宫格的位置 currentY = 0 currentY = 0 // 生成对应数量的块元素 for (const key in currentModel) { const divEle = document.createElement('div') divEle.className = "activity-model" document.getElementById("container").appendChild(divEle) } // 定位块元素位置 locationBlocks()}
模型自动降落
// 定时器let mInterval = null // 根据模型使用的数据创建对应的块元素function createModel() { // 确定当前使用哪一个模型 // 确定当前使用哪一个模型 const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数 currentModel = MODELS[randow] // 重置16宫格的位置 currentY = 0 currentY = 0 // 生成对应数量的块元素 for (const key in currentModel) { const divEle = document.createElement('div') divEle.className = "activity-model" document.getElementById("container").appendChild(divEle) } // 定位块元素位置 locationBlocks() // 模型自动下落 autoDown()}// 让模型自动下落function autoDown() { if (mInterval) { clearInterval(mInterval) } mInterval = setInterval(() => { move(0, 1) }, 600)}
游戏结束
判断游戏结束
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素function createModel() { // 判断游戏是否结束 if (isGameOver()) { console.log("游戏结束!") return } // 确定当前使用哪一个模型 const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数 currentModel = MODELS[randow] // 重置16宫格的位置 currentY = 0 currentY = 0 // 生成对应数量的块元素 for (const key in currentModel) { const divEle = document.createElement('div') divEle.className = "activity-model" document.getElementById("container").appendChild(divEle) } // 定位块元素位置 locationBlocks() // 模型自动下落 autoDown()}// 判断游戏结束function isGameOver() { // 当第0行存在块元素的时候,表示游戏结束了 for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) { if (fixedBlocks[`0_${i}`]) return true } return false}
结束游戏
// 根据模型使用的数据创建对应的块元素function createModel() { // 判断游戏是否结束 if (isGameOver()) { gameOver() // 结束游戏 return } // 确定当前使用哪一个模型 const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数 currentModel = MODELS[randow] // 重置16宫格的位置 currentY = 0 currentY = 0 // 生成对应数量的块元素 for (const key in currentModel) { const divEle = document.createElement('div') divEle.className = "activity-model" document.getElementById("container").appendChild(divEle) } // 定位块元素位置 locationBlocks() // 模型自动下落 autoDown()}// 结束掉游戏function gameOver() { // 1 停止定时器 if (mInterval) { clearInterval(mInterval) } // 2 弹出对话框 alert("大吉大利,今晚吃鸡!")}
扩展:计分 + 最高分 + 重新开始游戏
结构 + 样式
body { display: flex;}#scores { margin-left: 20px;}
<!-- 背景容器 --><div id="container" > <!-- 块元素 --> <!-- <div ></div> --></div><div id="scores"> <p>最高分:<span id="max-score">0</span></p> <p>分数:<span id="current-score">0</span></p> <button onclick="reset()">重新开始</button></div>
逻辑
// 最高分let maxScore = 0// 当前分数let score = 0// 清理被铺满的这一行function removeLine(line) { // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 // 遍历该行中的所有列 for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) { // 1 删除该行中所有的块元素 document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`]) // 2 删除该行所有块元素的数据源 fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null } // 更新当前分数 score += COL_COUNT document.getElementById("current-score").innerHTML = score downLine(line)} // 结束掉游戏function gameOver() { // 1 停止定时器 if (mInterval) { clearInterval(mInterval) } // 重置最高分数 maxScore = Math.max(maxScore, score) document.getElementById("max-score").innerHTML = maxScore // 2 弹出对话框 alert("大吉大利,今晚吃鸡!")}// 重新开始function reset() { const container = document.getElementById("container") const childs = container.childNodes; for (let i = childs.length - 1; i >= 0; i--) { container.removeChild(childs[i]); } fixedBlocks = {} score = 0 document.getElementById("current-score").innerHTML = score init()}
完整代码
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>俄罗斯方块</title> <style> body { display: flex; } .container { position: relative; width: 200px; height: 360px; background-color: #000; } .activity-model { width: 20px; height: 20px; background-color: cadetblue; border: 1px solid #eeeeee; box-sizing: border-box; position: absolute; } .fixed-model { width: 20px; height: 20px; background-color: #fefefe; border: 1px solid #333333; box-sizing: border-box; position: absolute; } #scores { margin-left: 20px; } </style></head><body> <!-- 背景容器 --> <div id="container" > <!-- 块元素 --> <!-- <div ></div> --> </div> <div id="scores"> <p>最高分:<span id="max-score">0</span></p> <p>分数:<span id="current-score">0</span></p> <button onclick="reset()">重新开始</button> </div> <script> // 常量 // 每次移动的距离 步长 const STEP = 20 // 分割容器 // 18行 10列 const ROW_COUNT = 18, COL_COUNT = 10 // 创建每个模型的数据源 const MODELS = [ // 第1个模型数据源(L型) { 0: { row: 2, col: 0 }, 1: { row: 2, col: 1 }, 2: { row: 2, col: 2 }, 3: { row: 1, col: 2 } }, // 第2个模型数据源(凸) { 0: { row: 1, col: 1 }, 1: { row: 0, col: 0 }, 2: { row: 1, col: 0 }, 3: { row: 2, col: 0 } }, // 第3个模型数据源(田) { 0: { row: 1, col: 1 }, 1: { row: 2, col: 1 }, 2: { row: 1, col: 2 }, 3: { row: 2, col: 2 } }, // 第4个模型数据源(一) { 0: { row: 0, col: 0 }, 1: { row: 0, col: 1 }, 2: { row: 0, col: 2 }, 3: { row: 0, col: 3 } }, // 第5个模型数据源(Z) { 0: { row: 1, col: 1 }, 1: { row: 1, col: 2 }, 2: { row: 2, col: 2 }, 3: { row: 2, col: 3 } } ] // 变量 // 当前使用的模型 let currentModel = {} // 标记16宫格的位置 let currentX = 0, currentY = 0 // 记录所有块元素的位置 // key=行_列 : V=块元素 let fixedBlocks = {} // 定时器 let mInterval = null // 最高分 let maxScore = 0 // 当前分数 let score = 0 // 入口方法 function init() { createModel() onKeyDown() } init() // 根据模型使用的数据创建对应的块元素 function createModel() { // 判断游戏是否结束 if (isGameOver()) { gameOver() return } // 确定当前使用哪一个模型 const randow = Math.floor(Math.random() * MODELS.length) // 取0~4之间的随机数 currentModel = MODELS[randow] // 重置16宫格的位置 currentY = 0 currentY = 0 // 生成对应数量的块元素 for (const key in currentModel) { const divEle = document.createElement('div') divEle.className = "activity-model" document.getElementById("container").appendChild(divEle) } // 定位块元素位置 locationBlocks() // 模型自动下落 autoDown() } // 根据数据源定位块元素的位置 function locationBlocks() { // 判断一些块元素的越界行为 checkBound() // 1 拿到所有的块元素 const eles = document.getElementsByClassName("activity-model") for (let i = 0; i < eles.length; i++) { // 单个块元素 const activityModelEle = eles[i] // 2 找到每个块元素对应的数据 (行、列) const blockModel = currentModel[i] // 3 根据每个块元素对应的数据来指定块元素的位置 // 每个块元素的位置由2个值确定: // 1 16 宫格所在的位置 // 2 块元素在 16 宫格中的位置 activityModelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px" activityModelEle.style.left = (currentX + blockModel.col) * STEP + "px" } } // 监听用户键盘事件 function onKeyDown() { document.onkeydown = event => { switch (event.keyCode) { case 38: // move(0, -1) rotate() break; case 39: move(1, 0) break; case 40: move(0, 1) break; case 37: move(-1, 0) break; default: break; } } } // 移动 function move(x, y) { // 控制块元素进行移动 // const activityModelEle = document.getElementsByClassName("activity-model")[0] // activityModelEle.style.top = parseInt(activityModelEle.style.top || 0) + y * STEP + "px" // activityModelEle.style.left = parseInt(activityModelEle.style.left || 0) + x * STEP + "px" // 16宫格移动 if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) { // 底部的触碰发生在移动16宫格的时候,并且此次移动是因为 Y 轴的变化而引起的 if (y != 0) { // 模型之间发生触碰了 fixedBottomModel() } return } currentX += x currentY += y // 根据16宫格的位置来重新定位块元素 locationBlocks() } // 旋转模型 function rotate() { // 算法 // 旋转后的行 = 旋转前的列 // 旋转后的列 = 3 - 旋转前的行 // 克隆一下 currentModel 深拷贝 const cloneCurrentModel = JSON.parse(JSON.stringify(currentModel)) // 遍历模型数据源 for (const key in cloneCurrentModel) { // 块元素的数据 const blockModel = cloneCurrentModel[key] // 实现算法 let temp = blockModel.row blockModel.row = blockModel.col blockModel.col = 3 - temp } // 如果旋转之后会发生触碰,那么就不需要进行旋转了 if (isMeet(currentX, currentY, cloneCurrentModel)) { return } // 接受了这次旋转 currentModel = cloneCurrentModel locationBlocks() } // 控制模型只能在容器中 function checkBound() { // 定义模型可以活动的边界 let leftBound = 0, rightBound = COL_COUNT, bottomBound = ROW_COUNT // 当块元素超出了边界之后,让 16 宫格后退1格 for (const key in currentModel) { // 块元素的数据 const blockModel = currentModel[key] // 左侧越界 if ((blockModel.col + currentX) < 0) { currentX++ } // 右侧越界 if ((blockModel.col + currentX) >= rightBound) { currentX-- } // 下侧越界 if ((blockModel.row + currentY) >= bottomBound) { currentY-- fixedBottomModel() } } } // 把模型固定在底部 function fixedBottomModel() { // 1 改变模型的样式 // 2 禁止模型再进行移动 const activityModelEles = document.getElementsByClassName('activity-model') ;[...activityModelEles].forEach((ele, i) => { ele.className = "fixed-model" // 把该块元素放入变量中 const blockModel = currentModel[i] fixedBlocks[`${currentY + blockModel.row}_${currentX + blockModel.col}`] = ele }) // for (let i = activityModelEles.length - 1; i >= 0; i--) { // // 拿到每个块元素 // const activityModelEle = activityModelEles[i] // // 更改块元素的类名 // activityModelEle.className = "fixed-model" // } // 判断某一行是否要清理 isRemoveLine() // 3 创建新的模型 createModel() } // 判断模型之间的触碰问题 // x, y 表示16宫格《将要》移动的位置 // model 表示当前模型数据源《将要》完成的变化 function isMeet(x, y, model) { // 所谓模型之间的触碰,在一个固定的位置已经存在一个被固定的块元素时,那么 // 活动中的模型不可以再占用该位置 // 判断触碰,就是在判断活动中的模型《将要移动到的位置》是否已经存在被固定 // 的块元素 // 返回 true 表示将要移动到的位置会发生触碰 否则返回 false for (const key in model) { const blockModel = model[key] // 该位置是否已经存在块元素? if (fixedBlocks[`${y + blockModel.row}_${x + blockModel.col}`]) { return true } } return false } // 判断一行是否被铺满 function isRemoveLine() { // 在一行中,每一列都存在块元素,那么该行就需要被清理了 // 遍历所有行中的所有列 // 遍历所有行 for (let i = 0; i < ROW_COUNT; i++) { // 标记符 假设当前行已经被铺满了 let flag = true // 遍历当前行中的所有列 for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) { // 如果当前行中有一列没有数据,那么就说明当前行没有被铺满 if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) { flag = false break } } if (flag) { // 该行已经被铺满了 removeLine(i) } } } // 清理被铺满的这一行 function removeLine(line) { // 1 删除该行中所有的块元素 // 2 删除该行所有块元素的数据源 // 遍历该行中的所有列 for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) { // 1 删除该行中所有的块元素 document.getElementById("container").removeChild(fixedBlocks[`${line}_${i}`]) // 2 删除该行所有块元素的数据源 fixedBlocks[`${line}_${i}`] = null } // 更新当前分数 score += COL_COUNT document.getElementById("current-score").innerHTML = score downLine(line) } // 让被清理行之上的块元素下落 function downLine(line) { // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1 // 2 让块元素在容器中的位置下落 // 3 清理之前的块元素 // 遍历被清理行之上的所有行 for (let i = line - 1; i >= 0; i--) { // 该行中的所有列 for (let j = 0; j < COL_COUNT; j++) { if (!fixedBlocks[`${i}_${j}`]) continue // 存在数据 // 1 被清理行之上的所有块元素数据源所在行数 + 1 fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`] = fixedBlocks[`${i}_${j}`] // 2 让块元素在容器中的位置下落 fixedBlocks[`${i + 1}_${j}`].style.top = (i + 1) * STEP + "px" // 3 清理之前的块元素 fixedBlocks[`${i}_${j}`] = null } } } // 让模型自动下落 function autoDown() { if (mInterval) { clearInterval(mInterval) } mInterval = setInterval(() => { move(0, 1) }, 600) } // 判断游戏结束 function isGameOver() { // 当第0行存在块元素的时候,表示游戏结束了 for (let i = 0; i < COL_COUNT; i++) { if (fixedBlocks[`0_${i}`]) return true } return false } // 结束掉游戏 function gameOver() { // 1 停止定时器 if (mInterval) { clearInterval(mInterval) } // 重置最高分数 maxScore = Math.max(maxScore, score) document.getElementById("max-score").innerHTML = maxScore // 2 弹出对话框 alert("大吉大利,今晚吃鸡!") } // 重新开始 function reset() { const container = document.getElementById("container") const childs = container.childNodes; for (let i = childs.length - 1; i >= 0; i--) { container.removeChild(childs[i]); } fixedBlocks = {} score = 0 document.getElementById("current-score").innerHTML = score init() } </script></body></html>
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js实现简单的俄罗斯方块小游戏开始1.创建一个宽为200px,高为360px的背景容器<!DOCTYPEhtml><htmllang="en"><head><metacharset="UTF-8"><metaname="viewport"content="width=devi
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